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miércoles, 8 de diciembre de 2010

Scratch en Matemática


Indagando formas de trabajo, aplicamos las actividades de scratch en el área de matemática. Compartimos el trabajo de la profesora Elena Bazán del 5to grado "D" Dibujamos polígonos y hallamos el área.
Ingresamos a la actividad scratch y podemos editar el objeto para trabajar, en este caso dibujamos una flecha que nos ayudará a dibujar; si deseas puedes dejar el objeto predeterminado de la actividad.
Para dejar el rastro y que marque el recorrido que deseamos debemos usar los comandos del lápiz.
Para iniciar arrastra el bloque al presionar bandera que la encontramos en Control:
Luego seleccionas Lápiz y arrastra los bloques que a continuación se indica.
Si deseas dibujar un cuadrado a continuación arrastra los bloques de Movimiento:Mover y girar para formar un cuadrado.
Ahora que ya tienes los comandos del cuadrado, no queremos seguir dibujando por lo tanto selecciona: 


Y puedes agregar un texto o una grabación de voz:

Recuerda que todos los bloques deben estar juntos, pegaditos uno debajo del otro.

Al final  haces clic en la bandera y verás culminado tu trabajo:


Prueba nuestro ejemplo o crea tus propios comandos.
A programar se ha dicho  ¡Que se diviertan!
Nos comentan como les fue.

Acepta el reto prueba este polígono:

Descarga aquí los comandos para este trabajo.

Descarga estos archivos y pásalo a tu laptop xo y verás el trabajo terminado.
Ejemplo1 Area- Ponce-6-A
Ejemplo2 Area Valdivieso- 6-C
Ejemplo3 Area del rectángulo-5-D

Esperamos tus comentarios y/o sugerencias




jueves, 18 de noviembre de 2010

Misión Scratch




El miércoles 17 del presente recibimos la visita de Xabier Basogain Olabe quien radica en España trabaja en la Universidad del Pais Vasco  UPV y  Juan Carlos Olabe radica en EEUU ambos  ingenieros de Telecomunicaciones; ellos compartieron momentos con los niños de sexto grado y presenciaron el  trabajo que se realiza en el aula con la actividad scratch de la XO.
Ellos pertenecen a las áreas de investigación del grupo IM (Ingeniería + Magisterio) de EHU se centra en el área de la enseñanza y en el proceso de aprendizaje de los niños (preescolar, primaria, secundaria y bachiller, K-12). En esta área de investigación nace el proyecto educativo Aprendiendo Scratch, para la formación de maestros y niños utilizando las TIC´s.
AprendiendoScratch está dirigido al mundo educativo de Latinoamérica y es un proyecto que ofrece un entorno de aprendizaje multimedia basado en el lenguaje de programación Scratch
El proyecto se basa en una metodología de trabajo colaborativa con los maestros y alumnos y posiblemente nuestra institución sea Piloto para el proximo año de Aprendiendo con Scratch.
Gracias a Juan Carlos, Xavier, a la Sra María Mendoza  y Hugo Paredes  del MED por la oportunidad de dar a conocer nuestro trabajo.

Conociendo Scratch

     Scratch es un software que permite crear a los niños y niñas sus propias animaciones, juegos y todo aquello que se les pueda ocurrir. La interfaz es sencilla, muy intuitiva y los bloques están presentados en español en nuestra XO.
La metáfora empleada en el ambiente es la construcción con bloques, Todos hemos visto alguna vez los populares "ladrillitos" de plástico. Acá se proponen los bloquecitos de programación como una manera gráfica de entender cómo se encastran y cómo se diferencian con colores distintas operaciones e ideas.
La idea básica es la existencia de uno o más "personajes" con diferentes apariencias o disfraces, que cumplen una serie de acciones sobre el escenario. El escenario es la superficie blanca en la parte derecha de la pantalla, que puede modificarse con libertad. Debajo aparece el repertorio de personajes disponibles con la posibilidad de ampliar el plantel agregando nuevos personajes (a los personajes se les llama sprites) Podremos crear tantos personajes como sea preciso 

Otra cosa que se puede hacer con los personajes es asignarles sonidos que podrán reproducir durante la animación. Imaginemos como probables ejemplos los diálogos de personajes o los relatos en libros de cuentos multimedia. Al crearse cualquier personaje, podemos grabar nuevos sonidos utilizando el botón Record o bien importando otros archivos de audio (por ejemplo música de fondo o efectos de sonido). 
Para finalizar, pero no menos importante, los personajes realizan acciones durante el desarrollo de la actividad. Al pulsar la banderita verde, comienza el desarrollo del programa siguiendo la
 secuencia que se hayan definido con los bloquecitos. Cada personaje creado tendrá sus propias acciones en el área Script.